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  1. lsfarming-mods.com
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  3. Support area FS25
  4. Hof Bergmann Map

Map lastet RAM zu 99% aus

  • Matze.13
  • February 4, 2026 at 11:53 AM
  • Thread is Resolved
1st Official Post
  • Matze.13
    Beginner
    • February 4, 2026 at 11:53 AM
    • #1

    Hey Leute, habe seid Gestern das Problem das die Map, wenn ich meine Savegame lade, den Arbeitsspeicher zu 99 % auslastet Egal ob Version 1.15 oder 1.16. Mods habe ich keine neuen geladenen und auch darauf geachtet das ich die "problem" Mods nicht installiert habe.

    Ich hänge mal die

    The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content.
    an, vielleicht wird einer von euch daraus schlau.

    • Quote
  • Raunklinge112
    Supporter
    • February 4, 2026 at 12:09 PM
    • #2

    Also was direkt mal auffällt, du hast Mods doppelt drin. TwineAddon und NetAddon. Die hast du in normal und als Crossplay drin.

    FS25_enhancedFillTypeCategories ist glaub auch nicht ohne Probleme kompatibel.

    FS25_exhaustExtension ist laut FAQ nicht kompatibel

    FS25_RDM_RealisticMilkingTime könnte wohl auch zu Probleme führen mit der manuellen Melkung, kann mich aber auch täuschen.

    FS25_useYourTyres ist auch laut FAQ nicht kompatibel.


    Du hast ne Warnung in der LOG die deine Auflösung betrifft. Da könnte ein Problem herrühren.

    Außerdem ist ein LUA Callstack vorhanden der einen Futtermischer betrifft. Könnte auch im Zusammenhand stehen mit dem Mod enhancedmixerwagon, da der ja auch den stationären Futtermischen beeinflusst.

    • Quote
  • Matze.13
    Beginner
    • February 4, 2026 at 12:30 PM
    • #3

    Danke das du mal drüber geschaut hast. Habe die Problem Mods jetzt rausgenommen. was da mit der Auflösung ist habe ich keine Ahnung.

    Auf jeden Fall habe ich alles neu eingestellt, die Mods wie gesagt entfernt, aber ist leider nicht besser. Sobald ich das Savegame lade geht der Ram auf 24-25 GB hoch und steigt kontinuierlich bis 31 GB an.

    • Quote
  • [LSFM]Farmer Tom
    Moderator
    • February 4, 2026 at 1:08 PM
    • Official Post
    • #4

    Die Grafikfehler kommen von der Auflösung.
    Der LS kann nur HD - sprich 1920/1080 - alles darüber führt zu den Warnings, bremst die Performance und steigert den rechenbedarf bei von der CPU hochgerechnet werden muss. Giants nutzt dafür leider nicht die Grafikkarte sondern den einzigen einzelnen Kern der CPU den die Engine nutzen kann.

    Einzige Lösung für dieses Problem: Auflösung auf HD umstellen und ggf. in den Einstellungen mit der Auflösungsskalierung experimentieren.


    Entpackte mods haben in einem aktiven Spiele ModOrdner nix zu suchen - bremst ebenfalls die Performance und benötigt zusätzliche Ressourcen.

    Da Du einen oder mehrere Mods im Ordner hast die Error bzw. LUA Call Stacks auslösen wird dies mit unter ein Grund sein warum der Speicher kontinuierlich ansteigt und voll läuft. Insbesondere Lua Call Stacks laufen im Hintergrund dann in Dauerschleifen.

    Ich würde einmal testweise einen neuen leeren ModOrdner anlegen und nur die 10 (11) Mods der Hof Bergmann reinpacken und mit einem neuen Spielstand testen. Wenn da alles normal bleibt (wie es eigentlich sein sollte) gem. der Anleitung einen ModOrdner ordentlich und richtig einrichten vorgehen und die wirklich aktiv genutzten Mods einzeln dazunehmen und prüfen ob diese gehen und fehlerfrei bleiben.

    Zeug was nicht aktiv genutzt wird weglassen.

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    • Quote
  • Matze.13
    Beginner
    • February 4, 2026 at 1:18 PM
    • #5

    Habe schon die Bergmann nur mit den benötigten Mods gestartet und da lief es wie zu erwarten ohne Probleme.

    Habe noch einen anderen Spielstand der Bergmann und habe dort alle Mods und Einstellungen des Problem Savegames übernommen, da läuft es komischer weise ohne Probleme.

    Das komische ist auch, das ich den Spielstand gestern Aktiv bespielt habe und die Probleme erst gegen Abend während des Spielen auftraten.

    Ich danke euch jedenfalls für die Hilfe und muss mal schauen wie ich jetzt weiter verfahre.


    UPDATE

    Habe den Fehler gefunden, das glaubt mir keiner..

    Hatte am Silo die LSFM BBM 8000 laufen, hab sie jetzt ausgeschaltet und siehe da.. der Arbeitsspeicher pendelt sich bei ~23 GB ein

    Edited once, last by Matze.13 (February 4, 2026 at 1:26 PM).

    • Quote
  • h1meyer
    Supporter
    • February 4, 2026 at 7:17 PM
    • #6
    Quote from [LSFM]Farmer Tom

    Der LS kann nur HD - sprich 1920/1080 - alles darüber führt zu den Warnings, bremst die Performance und steigert den rechenbedarf bei von der CPU hochgerechnet werden muss. Giants nutzt dafür leider nicht die Grafikkarte sondern den einzigen einzelnen Kern der CPU den die Engine nutzen kann.

    Moin Tom,

    woher nimmst du dieses Wissen? Das ist schlichtweg nicht richtig. Weder kann der LS nur Full HD noch nutzt die Engine nur einen Kern. Die Giants Engine kann schon seit der Umstellung zum LS19 mindestens 4 Kerne bedienen. Bis zum 19er gab es einen Bug in dem das Spiel die Kerne nacheinander volllaufen lassen hat bis der nächte Kernel genutzt wurde aber das ist damals mit einem Patch und dann im 22er komplett behoben worden.

    Die Giants Engine ist sogar so weit, dass seit dem 22er und besonders im 25er gerade im Multiplayer auf mehrere Kerne ausgelagert wird, darum wurde seit dem LS19 auch als Mindestanforderung ein 4 Kern Prozessor ausgegeben denn schon damals konnten 4 Kerne genutzt werden. Leider hat die Engine das im Single Player das durch einige Bugs nur selten gemacht.

    Wenn dein Wissen auf deine Erfahrungen beruht, dann solltest du mal dein System prüfen :) Ganz einfach sehen kannste das sogar im Task Manager wenn du dir zusätzlich den Ressourcen Monitor aufrufst oder aber in dem Programm "Prozess Lasso" schaust, dort kannst du sogar die Prozesse den Kernen zuweisen.

    ich frage mich warum alle auf der Engine rumhacken. Die Engine kann viel mehr als hier viele denken. Wenn man die Mindestanforderungen hochschrauben würde wie in AAA oder AAAA Titeln würde niemand mehr was sagen :) Aber dann könnten 85% der User hier und ich schätze mindestens 60% der gesamten PC nutzer den LS nicht mal mehr auf hoher Auflösung spielen.

    Virtueller Landwirt aus Leidenschaft. Hier bin ich zu Hause twitch.tv/h1meyer   Schaut gerne mal rein :)

    • Quote
  • [LSFM]Farmer Tom
    Moderator
    • February 4, 2026 at 8:51 PM
    • Official Post
    • #7

    Das leider nicht richtig.

    Die Engine unterstützt Multithreading aber die Engine selbst und alle Hauptfunktionen laufen auf einem einzigen Kern.

    Durch moderne Systeme und CPUs werden diverse Prozesse auf verfügbare Kerne noch aufgeteilt wodurch es den anschein erweckt das Spiel wäre multicorefähig was dem aber so nicht ist.


    Und was die Grafik angeht: die Engine kann native nur bis HD berechnen und braucht auch nicht mehr - alles darüber wird hochskaliert - nur da hat Giants leider noch immer Probleme das über die Engine in Game korrekt zu machen weshalb entsprechend dann auch bei höheren Auflösungen die Grafikwarnings in der Log auftauchen. Das kann man umgehen indem man die Auflösung auf 1920/1080 einstellt und über die Auflösungsskalierung arbeitet - dann wird das wenigstens an die Grafikkarte ausgelagert und die kann das in den meisten Fällen deutlich besser als die Museumsengine.

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  • h1meyer
    Supporter
    • February 5, 2026 at 10:19 AM
    • #8
    Quote from [LSFM]Farmer Tom

    Das leider nicht richtig.

    Die Engine unterstützt Multithreading aber die Engine selbst und alle Hauptfunktionen laufen auf einem einzigen Kern.

    Durch moderne Systeme und CPUs werden diverse Prozesse auf verfügbare Kerne noch aufgeteilt wodurch es den anschein erweckt das Spiel wäre multicorefähig was dem aber so nicht ist.


    Und was die Grafik angeht: die Engine kann native nur bis HD berechnen und braucht auch nicht mehr - alles darüber wird hochskaliert - nur da hat Giants leider noch immer Probleme das über die Engine in Game korrekt zu machen weshalb entsprechend dann auch bei höheren Auflösungen die Grafikwarnings in der Log auftauchen. Das kann man umgehen indem man die Auflösung auf 1920/1080 einstellt und über die Auflösungsskalierung arbeitet - dann wird das wenigstens an die Grafikkarte ausgelagert und die kann das in den meisten Fällen deutlich besser als die Museumsengine.

    Was du schreibst ergibt keinen Sinn und ist so auch technisch nicht korrekt bzw. machbar. Du schreibst die Engine unterstützt Multithreading aber sie würde per se auf einem Kern laufen. Das ist technisch nicht korrekt und den Beweis liefere mir bitte mal wie du das hinbiegen willst. Wenn du den Ressourcenmonitor kennst und ihn dir ansiehst, dann siehst du dass die Engine selbst als Prozess schon mehrere Kerne nutzt. Und die sind nicht vom Prozessor zugewiesen sondern von der Ressourcenverwaltung. Daher selbst wenn die Engine nur einen Kern nutzen will, kann sie das gar nicht. Die Engine selber weist auch keine Prozesse zu sondern das macht immer bei jeder Engine die Prozessverwaltung. Jede Engine und jedes Programm muss einfach nur Multithreding unterstützen und ist dann auch befähigt mehrere Kerne zu nutzen. Mehr bedarf es nicht. Die Zeiten dass ein Programm eine Prozessverwaltung innehaben muss sind seit vielen Jahren vorbei.

    Aber gut du hast deine Meinung und das ist auch gut so. So kann man sich reiben.

    Für mich ist das Thema durch, denn der Fehler lag eh woanders und nicht an dem was du als Vermutung angestellt hast. Damit sollte man es belassen

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    • Quote
  • [LSFM]Farmer Tom
    Moderator
    • February 5, 2026 at 11:06 AM
    • Official Post
    • #9

    Alleine schon da das Spiel, wie sehr viel andere Spiele auch, scriptbasiert, in dem Fall LUA, ist wäre eine Multicore Verarbeitung nicht nur technisch extrem schwierig (Scripte werden immer seriell abgearbeitet) sondern würde auch einen hohen Overload für diverse Handler erzeugen die dann erst wieder die einzelnen aufgeteilten Verarbeitungen in richtiger Reihenfolge zusammenführen müssten.

    Dazu ist historisch bedingt die Engine nicht ausgelegt und der Aufwand diese entsprechend umzubauen sich niemals rechnen würde.

    Multithreading hat nichts - aber rein gar nichts mit Multicore zu tun.

    Das sind technische Fakten.

    Es gibt zwar Scrptbassierte Engines, wie z.B. Unteal, aber auch eine Umstellung darauf wird sich für Giants nicht rechnen - abgesehen davon müsste nahezu jeder Modder sich unstellen

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  • h1meyer
    Supporter
    • February 5, 2026 at 12:11 PM
    • #10
    Quote from [LSFM]Farmer Tom

    Multithreading hat nichts - aber rein gar nichts mit Multicore zu tun.

    Das sind technische Fakten.

    Es gibt zwar Scrptbassierte Engines, wie z.B. Unteal, aber auch eine Umstellung darauf wird sich für Giants nicht rechnen - abgesehen davon müsste nahezu jeder Modder sich unstellen

    Natürlich hat Multithreading was mit den Kernen respektive Multicore zu tun. Es ist nicht dasselbe, aber es arbeitet Hand in Hand. Multithreading ist einfach nur die softwareseitige Verwaltung um die Prozesse auf die Threads zu verteilen. Multicore ist einfach nur der Begriff für die Hardware die mehrere Kerne zur Verfügung stellen kann. Das eine kann ohne das andere gar nicht funktionieren.

    Das ist doch gerade der Grund warum man mit mehreren Kernen überhaupt arbeiten kann. Durch Multithreding werden die Prozesse auf die logischen Kerne Verteilt. Vorteil dabei ist doch auch dass man bei 12 logischen kernen 24 Threads aufbauen kann. Wenn also ein Programm auf 8 Threads läuft dann auch logischer Weise auf 4 logischen Kernen und ohne Multithreading kann ein Programm nicht auf mehreren Kernen laufen. Was willst du mir denn hier erzählen?

    Fakt ist auch, dass du im Ressourcenmonitor im Reiter CPU sehen kannst welche Prozesse worauf zugreifen. Und dort kannst du dir die Threads und logischen Kerne anzeigen lassen auf dem die Programme laufen. Wenn dort die Giants Engine auf 8 Threads und den dazugehörigen 4 Kernen läuft dann ist genau Mutithreading dafür verantwortlich dass in dem Fall die Anwendung auf mehreren Kernen also Multicore arbeitet. Nichts anderes sagte ich und nichts anderes muss die Anwendung machen.

    Warum du die Unreal Engine mit ins Spiel bringt ist mir ein Rätsel. Die wäre mit den Berechnungen die für den LS nötig sind an vielen Stellen völlig überfordert. Die wäre zwar bei einigen Grafikbestandteilen besser, aber im Zusammenspiel mit Pflanzenwachstum, den Boden, Schatten und Fahrzeugtexturen die sich im Spiel durch viele Parameter wie Jahreszeiten usw ändern, wäre sie der Giants Engine deutlich Unterlegen. Nicht weil sie schlechter ist, definitiv nicht, sondern weil sie dafür nicht gemacht ist. Ein uralter Mac ist in der Bildbearbeitung vielen deutlich neuren Windows PCs auch noch überlegen, weil dort andere Strukturen dahinter stecken. Und die Mac`s da ihre Vorteile ausspielen können.

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    • Quote
  • [LSFM]Farmer Tom
    Moderator
    • February 5, 2026 at 1:54 PM
    • Official Post
    • #11

    Nicht böse sein aber die Definition sieht anders aus als Du meinst. Multithread steuert nicht die Prozesse zwischen den Kernen sondern die parallelen Prozesse auf einem Kern.

    Definition:

    „Multicore bezeichnet die physische Existenz mehrerer Prozessorkerne auf einem Chip, die Aufgaben parallel abarbeiten.

    Multithreading ist eine Technik, bei der ein Kern mehrere Ausführungsstränge (Threads) verwaltet, um Leerlaufzeiten zu minimieren und die Effizienz zu steigern.“


    Um bewußt und native coreübergreifend scriptbasiert arbeiten zu können braucht es eigens programmierte Handler welche diese Prozesse verwalten und managen. Dadurch entstehen aber zwangsläufig Pausen (Leerlaufzeiten) wo ein Prozess auf die Fertigstellung des davorliegenden Prozesses warten muss. Dies macht auch nur dann Sinn wenn die einzelnen Prozesse entsprechen komplex und langwierig sind dass die parallele Verarbeitung trotzdem schneller ist als die entstehenden Leerlaufzeiten und so in Summe das Ergebnis schneller ausgeliefert werden kann.

    Da dies bei wenigen Spielen der Fall sind auch in den meisten Fällen CPU‘s mit höherer Singlecoreleistung wesentlich besser zum zocken als hochkernige CPU‘s die dafür eine schwächere Singlecoreleistung aufweisen würden.

    Bei nicht scriptbasierten Anwendungen welche nicht auf serieller Verarbeitung aufgebaut sind werden die einzelnen Multithreadings zentral verwaltet und greifen somit sinnvoll ineinander was in vielen Officeanwendungen sowie Systemprogrammanwendungen der Fall ist.

    Was die Engines betrifft:
    Der Grund warum immer mehr Spieletitel auf übergreifend wntwickelte Engines wie, Unreal, Unity, CryEngine etc. setzen oder gar umsteigen liegt auf der Hand. Inzwischen ist es Mittel- und Langfristig effizienter und günstiger für jeden Hersteller eine „Developer For Share“ Engine günstiger, da sich die Entwicklungskosten als auch die Entwicklungsperformance auf mehrere Abnehmer aufteilen. All diese Engines haben Ihre Kernstärken nach welchen sich der Hersteller richtet um die für Ihn am meisten abdeckende zu nutzen. Weiters haben all diese Engines klar definierte Schnittstellen und Handler um externe Funktionen die die Engine selbst nicht bringt einzubinden - das würde auch die Bereiche eines LS die von der jeweiligen Engine geraden nicht abgedeckt werden umfassen.

    Wieso Du der Meinung bist dass gerade der LS eine so hochanspruchsvolle Grafik hat (die es ja auch gar nicht braucht) weiß ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Die Anforderungen des LA sind grafisches eher niedrig einzustufen und ist nix was jetzt irgendeine der Engines die es gibt überfordern würde. Pflanzenwachstum sowie Licht Schattenspiele gehören da definitiv nicht dazu - das kann sowohl Unreal als auch die CryEngine. Bei Unity bin ich mir nicht sicher, aber deren Schwerpunkt liegt auch eher in anderen Bereichen und ist auch sehr beliebt für Mobile Entwicklungen.

    Aber es geht gar nicht darum warum Giants nicht auf irgend eine andere Engine umsteigt - das rechnet sich genauso wenig wie eine komplette saubere Neuentwicklung der eigenen über Jahrzehnte gewachsenen Engine.
    Die Giants Engine hat für den LS mit Sicherheit ihre Vorteile durch die maßgeschneiderte Entwicklung auf diesen Titel, aber das ist gleichzeitig auch deren größtes Hindernis in modernen Systemumgebungen die einfach der Engine schon lange davongaloppiert sind.

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  • [LSFM]Farmer Tom
    Moderator
    • February 5, 2026 at 2:24 PM
    • Official Post
    • #12

    Giants selbst gibt sogar an dass aufgrund des LUA Scripting eine Parallelisierung auf mehrere Kerne praktisch nicht sinnvoll möglich ist und eine völlige Neuentwicklung benötigt.

    Das Hauptspiel ist nach wie vor auf einen Kern ausgelegt welcher oftmals auch zu 100% ausgelastet wird.

    Einzig was der LS seit dem 22er praktiziert sind das Randprozesse sowie Zusatzprozesse die nicht im direkten Flow liegen bei entsprechender Hardware auf bis zu 4 Kerne ausgelagert werden - wobei diese handling dem jeweiligen System überlassen wird und seitens Giants nicht native angesteuert wird. Das sieht man ja auch das diese betroffenen Kerne zwar ein paar Aufgaben ausführen aber effektiv keine ansprechende Auslastung aufweisen und oftmals einfach nur so vor sich dahin ideln.

    Würden diese geringfügig ausgelagerten Prozesse auf dem Hauptkern mitlaufen würde sich eine kaum wahrnehmbare und nur geringfügigste meßbare Performanceverschlechterung ergeben.

    Das mag viel sein, aber definitiv keine echte Multicore Anwendung.

    Ist auch der Grund warum der LS auf einer älteren 4 Kern CPU mit z.B. 5,7 GHz erheblich besser läuft als auf einem modernen 16Kerner der „nur“ mit z.B 4,7 GHz.

    Von dem 16 Kerner wird wenn überhaupt nur 1/4 genutzt und von diesem Viertel wiederum nur 1/4 mit voller Leistungsausschöpfung.

    Und genau deswegen ist es für den LS wichtiger eine hohe SingleCore Leistung zu haben als eine hohe Kernanzahl.

    Auch braucht man nur mal vergleichen wie sich in einem System CPU Temperatur, GPU Temperatur und Lüfterdrehzahl bei LS und dann im Vergleich dazu einem entsprechenden wirklich anspruchsvolleren Spiel verhält.

    Der LS ist viel, aber sicher kein hoch anspruchsvoller Titel - schon gar nicht für halbwegs moderne Systeme und dennoch schwach in der Performance - wo da jetzt wohl der Fehler und Schwachpunkt liegt:/

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