Welche Map meinst du jetzt die neue oder ne andere
Neuste Map, neustes Update, neustes DLC.
Es geht weder um SP oder MP und fehlende Sounds, sondern um die in den ersten paar Beiträgen genannten Fehler.
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Welche Map meinst du jetzt die neue oder ne andere
Neuste Map, neustes Update, neustes DLC.
Es geht weder um SP oder MP und fehlende Sounds, sondern um die in den ersten paar Beiträgen genannten Fehler.
Wir haben "andere" Warnings
data/foliage/beetRoot/beetRoot.i3d (15.80 ms)
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'dead' 'd1' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.036/0.139 vs -0.031/0.115).
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'dead' 'd2' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.070/0.124 vs -0.022/0.101).
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'dead' 'd3' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.071/0.130 vs -0.023/0.109).
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'dead' 'd1_x_inv' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.036/0.139 vs -0.031/0.115).
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'dead' 'd2_x_inv' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.070/0.124 vs -0.022/0.101).
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'dead' 'd3_x_inv' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.071/0.130 vs -0.023/0.109).
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'cut haulm' 'ch3' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.031/0.081 vs -0.043/0.064).
2023-11-14 17:47 Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'beetRoot' 'cut haulm' 'ch3_x_inv' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.031/0.081 vs -0.043/0.064).
2023-11-14 17:47 data/foliage/beetRoot/beetRootHaulm.i3d (1.42 ms)
Wenn Bedarf besteht, hänge ich gern auch mal die Serverlog und die Spiellog an.
Hallo zusammen,
gibt es hierzu mittlerweile neue Erkenntnisse bzw eine Lösung ?
Als wir gestern Silphie anplanzen wollten und sich bei uns auch in Lichtgeschwindigkeit die Sämaschine leerte, viel mir ein, dass ich das hier schonmal gelesen hatte.
Ich Danke.
Grüße
st Bestandteil meines Projekts "Hof Bergmann 1969" ich bastel mir da was zusammen.
Regelmäßig wird jetzt erstmal alles in DM angegeben und umgerechnet in den Wert von 1969 laut Bundesbank... aber ein paar Preise muss ich händisch noch korrigieren, weil die sonst nicht stimmenAls script würde mich interessieren da die gute alte DM was feines wäre
Im Modhub gibt es ein entsprechendes Script mit div. Währung.
Runterladen, anpassen, Spaß haben
Alles klar, dann hat sich das ja nun alles geklärt.
Licht aus, Türe zu, abschließen muss jmd mit einem Schlüßel, ist normal mein "Job" hier aber nicht
Hallo an alle,
versuche nun hier auf alle Fragen/Beiträge zu antworten:
Das Problem war nicht der Beifahrer, sondern sobald ich das Wasserfass (im MP / lokal gehostet) auf die Wägen oder in deren Nähe gelegt hatte, konnte ich nicht in die Wägen einsteigen, um es „anzukuppeln“.
Der Fehler ist nun nicht mehr vorhanden bzw ließ sich aktuell nicht wiederherstellen.
Somit vergessen wir das erstmal.
Das „Problem“ mit dem Wasserfass beim Schiebewagen besteht weiterhin.
Kuppelt man das Wasserfass an den Schiebewagen an, stellt diesen ab (man steigt aus), bleibt das Wasserfass in der „Schräglage“. Startet man das Spiel neu, sitzt das Wasserfass richtig, nimmt man aber den Schiebewagen aus (steigt ein) ist es wieder in der Schräglage.
Auf den Bildern ist es besser zu sehen.
Wagen und Fass verbunden und abgestellt.
fsScreen_2023_04_01_19_55_44.png
Spiel neu gestartet.
fsScreen_2023_04_01_20_00_21.png
Nach dem Neustart den Wagen angehoben/eingestiegen.
fsScreen_2023_04_01_20_00_30.png
Anbei nun die Log, wie auch schon beschrieben sind NUR die Mods der Hof Bergmann im Ordner.
Somit lässt sich also ausschließen, dass hier ein „Fremd-Mod“ Probleme macht.
Danke für die Info, wie schon geschrieben sind/waren nur die HB Mods im Ordner.
Das mit der Leiter ist schade, aber wenn das Problem bei Giants liegt, dann ist das eben so.
Konnte ich nicht wissen, deswegen hab ich es hier als „Fehler“ gemeldet.
Grüße Erazer
Moin zusammen,
erstmal ein dickes Lob für diese tollen neuen Funktionen und Erweiterungen.
Mega Map !
Bitte nicht alles auf die Goldwaage legen, ich möchte hier nichts kritisieren oder jmd in die Pfanne hauen.
Auch ist mir bewusst, dass man einige Dinge selbst ändern kann, wenn es einen stört.
Jedoch hier, die „Fehler“ die mir bisher aufgefallen sind:
SP und MP:
MP:
Weiter so.
Danke.
Grüße Erazer
***Log kann ich auf Wunsch beifügen, müsste dann nur wissen welche (SP und/oder MP)***
Im Modordner sind lediglich die HB Mods + Easy Dev
War für mich die erste Farmcon, da sie auch fast vor der Haustüre war.
Ich konnte leider nur Sonntags hin.
Muss sagen, ich hab es mir etwas anders vorgestellt, mal schauen ob ich nochmal auf eine Farmcon gehe.
Vermutlich hat mir auch der Samstag dazu gefehlt.
Naja, wenigstens gabs ein Shirt aus dem Store
Makaay wart ihr Sonntags auch da ?
bist Du ach sicher dass alle 4 der Koppel zugeordnet sind und nicht eines davon einer Stallbox?
die Tiere müssen wenn über den Tiertrigger in die Koppel gebracht werden (oder dort geboren) - einfach ein Pferd vom Stall auf die Koppel Reiten geht nicht.
Schau mal im ESC Tiermenü nach wo welches Pferd zugewiesen ist
Genau das habe ich auch schon festgestellt.
Das Pferd muss im Trigger abgestellt bzw im Trigger muss vom Pferd gestiegen werden,
sonst steht das Pferd zwar auf dem Gelände der Koppel, aber eben nicht auf der Koppel.
Ich denke Du stehst nicht richtig.
Aber was auch uns aufgefallen ist: speziell auf Dedi wird 100% angezeigt und nix geht. Im Savegame steht das aber erst bein 99.##%.
Danke Tom,
der Hinweis war nicht schlecht.
Gleiches Savegame, ziemlich gleicher Platz.
Ingame 100%
Singleplayer 80%
Da kann man nur sagen DANKE GIANTS.
Ich werde mal ein Auge drauf werfen, wie lange es nun Ingame dauert, bis wir es öffnen können,
Ich denke Du stehst nicht richtig.
Ist tatsächlich egal wo ich beim Silo stehe, ob davor, direkt drauf, daneben......die Anzeige zum öffnen erscheint leider nicht.
Okay, dann werden wir das mal beobachten, ob es doch noch irgendwann "fertig" ist, bzw das Savegame downloaden udn mal im SIngelplayer schauen, wo es steht.
Danke schon mal vorab.
Hallo zusammen,
da sich unser altes Savegame (LUA call stack - setJointFrame) in seine Einzelteile aufgelöst hat,
haben wir ein neues Savegame begonnen.
Nun haben wir das Problem, dass die Fahrsilos (Hof + BGA) zu 100% Gären, diese sich aber nicht öffnen lassen,
selbst beim Spulen auf einen neuen Tag und auch nicht beim Neustart des Servers.
Anbei ein Screenshot und die Server LOG.
Bekannte "Problem-Mods" wurden direkt vom Server geschmissen und befidnen sich auch in keinem Modordner mehr.
Konnte diesbezüglich weder im Forum, noch bei Google etwas finden.
Jemand eine Idee, was wir falsch machen ?
Die Error vom IT Runer ist laut Modder bekannt, das Problem soll behoben werden.
Das Problem mit dem Silo, lag schon vor dem IT Runner vor.
Vielen Dank im voraus.
Thema kann geschlossen werden, haben eine neues Savegame begeonnen.
Aktuell ohne LUA´s jedoch auch mit Problemen ---> neues Thema
An DerTom,
ja sicher, wie gesagt... ich weiß ja das es ein zwei warnings in meiner log gibt und das der parkmod auf andys fehlerliste steht. mich hat nur gewundert dass es so plötzlich nicht mehr ging. spiele mit vielen dieser mods von anfang an
Gleiche/ähnliche Situation haben/hatten wir auch.
ParkVehicle war als Mod drauf, lief lange lange gut und ohne Probleme, dann begann das Spiel aus dem nichts Fehler zu schmeißen, Mod komplett raus genommen aber die Fehler gingen weiter, letztendlich sogar soweit, dass sich aktuell vermutlich gerade das Savegame zerlegt, sprich wir fangen neu an.
Was ja jetzt nicht schlimm ist, da wir von anfang an wussten, das der Mod auf der Liste steht.
normal sollte es kein Problem sein - haben auch schon auf getrennten Höfen gespielt.
Aber das Spiel ist schlicht einfach an sich nicht für Mehrhofspiele ausgelegt - das ganze Produktionssystem kannst Du bei getrennten Höfen nehmen und wegschmeißen - da nehmen sich die Höfe gegenseitig die Produktionen/Verkaufsstellen weg
Ja, das ist/war meine Vermutung.
Haben 1x Haupthof, 1x Lohner (BGA) 1x Hühnerzucht und 1x Weingut.
Störte uns aber "nur" beim Weingut, da der Lohnabfüller dem Haupthof zugewiesen ist.
War aber meine Vermutung, dass es sich villeicht nicht verträgt und ggf. was zerschießt.
Hier mal wieder ein Update:
Vermutlich zerlegt sich langsam unser Savegame, selbst nur mit den Standart-Mods (zwischendurch getestet) schmeißt es weiterhin Luas und Fehler.
Werden auf kurz oder lang ein neues Savegame starten.
Frage in die Runde, spielt noch jmd MP mit mehreren Höfen ?
Ist das evtl. auch ein Fehler , dass wir versch. Höfe haben ?
Mich hat eben ein gewisser Herr Rehwiese oder so ähnlich angerufen, ob ich nicht in ein Logistikzentrum bei Fuchshausen investieren möchte. Das Grundstück wäre schon fast erschlossen. Ich soll das aber vetraulich behandeln.
Hieß es bei der letzten Gemeinderatsitzung nicht auch, dass der Kärcher Waschpark an der Tankstelle, modernisiert werden soll und eine neue Waschhalle gebaut wird ?
Schau mal, bei diesem Beitrag ist es der gleiche Dateipfad, ich denke, dies ist kein Prefab, sondern einfach nur der Dateipfad.
ZitatIch hab mich mal Umgeschaut und bei einen anderen Forum, die gleiche Fehlermeldung gefunden.
Dazu ist auch vielleicht die Lösung dabei.
Auszug des anderen Forums:
"morgen , hab den Fehler gefunden hab die Dekos beim Händler ( Traktoren Maschinen ) aus der vehicles xml. gelöscht seit dem geht es wieder ,frag mich nicht warum"
Sollten es tatsächlich Dekoobjekte sein, hätten vermutlich auch andere Probleme damit oder ?
Was soll denn beim Händler stehen ? Da ist doch nur der Stapler
Sobald ich eine Lösung gefunden habe, werde ich es mitteilen.
Kurzer zwischenstand:
SpeedControl und ParkVehicle wurden beide vom Server UND den Modordnern entfernt, Fehler war weiterhin da.
Haben aktuell SimpleIC und den Fendt 800 Favorit runter genommen und testen weiter.
"Bis jetzt" fehlerfrei, da der Fehler aber sehr sporadisch auftaucht, warten wir mal noch ab, ob es auch wirklich daran lag oder nicht.
Haste auch mein Kommentar gelesen bzw, auch danach gehandelt?
Danke,
ja den hatte ich gesehen, aber da kenn ich mich nicht aus, was das sein soll/kann bzw wo das sein soll/kann.
Also von uns wurde nichts verbaut.
auch aus dem Mod Ordner entfernen... bei allen mitspielern
So war es besprochen bzw haben wir es gemacht, ja.